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Programmieren lernen!

Schritt für Schritt zum ersten Programm, Mit DVD und Zugangscode, Galileo Computing

Erschienen am 28.11.2012, 2. Auflage 2012
24,90 €
(inkl. MwSt.)

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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836219907
Sprache: Deutsch
Umfang: 392 S.
Format (T/L/B): 2.5 x 23 x 17.3 cm
Einband: kartoniertes Buch

Beschreibung

Sie wünschen sich einen leichten Einstieg in die Programmierung. Sie wollen kleine Programme schreiben und das Erfolgserlebnis haben, dass alles fehlerfrei läuft und vor allem selbst erdacht ist. Klassische Programmiereinstiege fangen oft viel zu voraussetzungsreich an. Hier lernen Sie, wie ein Programm wirklich funktioniert und wie man überhaupt einen Algorithmus findet und formuliert. Ganz nebenbei lernen Sie die Syntax der Sprache C# kennen und Sie programmieren ganz komfortabel in der aktuellen Entwicklungsumgebung Visual C# Express. Denn so macht Programmieren Spaß! Aus dem Inhalt: Die Grundlagen verstehen Von der Alltagssprache zum Code Fehler beheben gehört dazu Installation der Entwicklungsumgebung Visual Studio Benutzeroberflächen Einstieg in Visual C# 2012 Fragen, Übungen, Aufgaben Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.

Autorenportrait

InhaltsangabeWie Sie mit diesem Buch lernen. 15   1.  Einführung. 19        1.1. Programmieren macht Spaß!. 19        1.2. Was ist überhaupt Programmieren?. 24        1.3. Welche Bereiche der Softwareentwicklung gibt es?. 28        1.4. Zusammenfassung. 32        1.5. Aufgabe. 33        1.6. Kontrollfragen. 34   2.  Algorithmisches Denken. 35        2.1. Computer sind dumm!. 35        2.2. Algorithmische Formulierung. 35        2.3. Beschreibung des Sachverhalts. 39        2.4. Einführung in Sprachelemente. 40        2.5. Zusammenfassung. 93        2.6. Aufgabe. 94        2.7. Kontrollfragen. 95   3.  Die Wahl der Programmiersprache. 97        3.1. Kriterien zur Auswahl einer Programmiersprache. 97        3.2. Syntaxvergleich. 107        3.3. Einführung in Microsoft Visual Studio Express für Windows Desktop. 110        3.4. Arbeiten mit Visual Studio. 111        3.5. Zusammenfassung. 119        3.6. Aufgabe. 120        3.7. Kontrollfragen. 120   4.  Vom Text zum Algorithmus. 123        4.1. Vom Text zum Algorithmus. 123        4.2. Schrittweise verfeinern. 127        4.3. Zusammenfassung. 138        4.4. Aufgabe. 139        4.5. Kontrollfragen. 140   5.  Implementierung. 141        5.1. Wörter Umdrehen. 141        5.2. Wortquadrat. 143        5.3. Balkendiagramm. 146        5.4. Zusammenfassung. 157        5.5. Aufgaben. 158   6.  Erweiterte Konzepte. 161        6.1. Enumerationen. 162        6.2. Strukturen. 164        6.3. Exceptions. 166        6.4. Klassen. 173        6.5. Zusammenfassung. 195        6.6. Aufgaben. 196        6.7. Kontrollfragen. 197   7.  Fortgeschrittene und ereignisbasierte Konzepte. 199        7.1. Objektorientierte Programmierung. 199        7.2. Ereignisse. 221        7.3. Zusammenfassung. 225        7.4. Aufgaben. 227        7.5. Kontrollfragen. 228   8.  Notepad selbst gemacht. 229        8.1. Einschub: Partielle Klassen. 232        8.2. Die Gestaltung der Benutzeroberfläche. 233        8.3. Programmieren der Funktionalität. 238        8.4. Zusammenfassung. 241        8.5. Aufgabe. 242        8.6. Kontrollfragen. 242   9.  Gekonnt grafische Anwendungen erstellen. 243        9.1. Das Storyboard. 244        9.2. Der Prototyp. 253        9.3. Programmieren der Funktionalität. 254        9.4. Zusammenfassung. 274        9.5. Aufgabe. 274        9.6. Kontrollfragen. 275 10.  So gestalten Sie Benutzeroberflächen. 277        10.1. Gruppen von Benutzern -- oder die Frage nach dem idealen Wetter. 277        10.2. Steuerelemente und ihr Einsatz. 279        10.3. Standarddialoge. 289        10.4. Gutes Design. 296        10.5. Wie hilft die Entwicklungsumgebung?. 298        10.6. Zusammenfassung. 299        10.7. Aufgabe. 300        10.8. Kontrollfragen. 300 11.  Tipps zum Finden von Fehlern. 301        11.1. Fehler sind 'Rudeltiere'!. 301        11.2. Effizientes Auffinden von Fehlern. 302        11.3. Fehler möglichst gut vermeiden. 304        11.4. Warum es die fehlerfreie S

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