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Cinema 4D - ab Version 14

Das umfassende Handbuch, Mit DVD, Galileo Design

Erschienen am 28.09.2012, 1. Auflage 2012
69,90 €
(inkl. MwSt.)

Nicht lieferbar

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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836219648
Sprache: Deutsch
Umfang: 736 S.
Format (T/L/B): 4 x 24.5 x 18.6 cm
Einband: gebundenes Buch

Beschreibung

Ihr zuverlässiger Begleiter für Cinema 4D! Lernen Sie den gesamten 3D-Workflow in Theorie und Praxis kennen. Erleben Sie die vielfältigen Möglichkeiten der 3D-Software und erfahren Sie, was Sie immer schon wissen wollten: Vom Modelling über das Texturing mit BodyPaint 3D bis hin zur Animation und dem finalen Rendering. Das Buch behandelt die Version 14, die Neuerungen der Version 15 finden Sie als Zusatzkapitel auf der Website des Verlags. Unser Autor Andreas Asanger zeigt Ihnen, wie es geht. In durchdachten und klar strukturierten Kapiteln erlernen Sie das 3D-Handwerk von der Pike auf. Egal, ob Sie mit Prime, Visualize, Broadcast oder Studio arbeiten, alle Funktionen und Werkzeuge werden ausführlich vorgestellt. In zahlreichen Workshops und Beispielen aus Character-Design und -Animation, Motion Graphics, Dynamics u.v.m. können Sie das Gelernte selbst anwenden. So wird das Buch zu einem wertvollen und kompletten Lern- und Nachschlagewerk, auf das Sie während der Arbeit mit Cinema 4D nicht mehr verzichten wollen. Aus dem Inhalt: Grundlagen Arbeitsoberfläche, Navigation HeadUpDisplay, EbenenBrowser Cinema 4D einrichten Modelling Grundobjekte und Werkzeuge NURBS und PolygonModelling Deformatoren Texturing Materialien, Texturen, Shader TexturMapping, BodyPaint 3D Inszenierung Kameras und Lichtquellen 3DStereoskopie Physikalische Kamera Projection Man, Sound Animation Zeitleiste, Spuren, Keyframes Nichtlineare Animation Expressions und Skripting CharacterAnimation, Charaktervorlagen, Walkcycles Thinking Particles, MoGraph und Dynamics Rendering Bild und RenderManager RenderEffekte, Physikalischer Renderer Sketch and Toon, Hair MultiPassRendering, NET Render Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag. Die Fachpresse zur Vorauflage: Commag, PSDTutorials: 'Das Buch umfasst wirklich alles, was ihr euch zur neuen CINEMAVersion aneignen könnt.'

Autorenportrait

InhaltsangabeVorwort. 25 Teil I  GRUNDLAGEN. 27   1.  Über Cinema 4D. 29        1.1. Wofür steht Cinema 4D?. 29        1.2. Die Varianten von Cinema 4D. 30   2.  Arbeitsoberfläche. 33        2.1. 3D-Ansicht. 35        2.2. Objekt-Manager. 40        2.3. Attribute-Manager. 42        2.4. Material-Manager. 44        2.5. Koordinaten-Manager. 44        2.6. Struktur-Manager. 45        2.7. Animations-Palette. 45        2.8. Content Browser. 46        2.9. Ebenen-Browser. 47   3.  Arbeiten im Editor. 49        3.1. Anzeige und Selektion. 49        3.2. Achsen- und Koordinatensysteme. 51        3.3. Einheiten und Projekt-Skalierung. 54        3.4. Snapping. 55        3.5. Editorwerkzeuge und -modi. 58        3.6. Befehlsschnellauswahl und hierarchische Tastaturkürzel. 59        3.7. Lesezeichen. 60        3.8. Doodle. 61        3.9. Zu erledigen. 62   4.  Cinema 4D einrichten. 63        4.1. Fenster und Manager. 63        4.2. Paletten und Befehle. 65        4.3. Menü-Manager. 67        4.4. Ansichts-Voreinstellungen. 68        4.5. Head-Up-Display (HUD). 68        4.6. Projekt-Voreinstellungen. 70        4.7. Programm-Voreinstellungen. 72        4.8. Layouts und Templates. 76        4.9. Dokumentation und Tutorials. 78        4.10. Service. 80   5.  Teamwork. 81        5.1. Import. 81        5.2. Export. 83        5.3. Virtueller Rundgang. 85        5.4. XRefs. 86 Teil II  Modelling. 89   6.  Grundobjekte. 91        6.1. Parametrische Objekte. 91        6.2. Interaktives Arbeiten. 93        6.3. Spezialfälle. 94   7.  NURBSObjekte. 97        7.1. Splines. 97        7.2. Spline-Import. 101        7.3. NURBS-Generatoren. 102   8.  Polygon-Modelling. 109        8.1. Polygone. 110        8.2. N-Gons. 111        8.3. HyperNURBS. 112   9.  Modelling-Werkzeuge. 115        9.1. Selektionen. 115        9.2. Mesh-Konvertierung. 117        9.3. Mesh-Befehle. 118        9.4. Mesh-Erstellung. 122        9.5. Mesh-Verformung. 126        9.6. Spline-Werkzeuge. 128        9.7. N-Gons, Normalen und Achsen. 129        9.8. Objekte anordnen. 131        9.9. Isoline- und Deformed Editing. 131        9.10. Messen und Konstruieren. 133 10.  Modelling-Objekte. 135        10.1. Array. 135        10.2. Atom-Array. 136        10.3. Boole. 137        10.4. Splinemaske. 138        10.5. Objekt verbinden. 139        10.6. Instanz. 139        10.7. Metaballs. 140        10.8. Symmetrie. 143        10.9. Null-Objekt. 144        10.10. Hilfslinie. 145        10.11. Arbeitsebene. 146 11.  Deformationsobjekte. 147        11.1. Geometrische Deformatoren. 148        11.2. Splinebasierte Deformatoren. 149        11.3. Gitter- und objektbasierte Deformatoren. 152        11.4. Kontroll-Deformatoren. 153        11.5. Effektdeformatoren. 157 12.  Sculpting. 161        12.1. Sculpting-Werkzeuge. 162        12.2. Sculpting-Ebenen. 166        12.3. Sculpting backen. 167 A  ModellingWorkshops. 169

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